Классическая игра против компьютера. Соперник выбирает ход случайно, поэтому обыграть его систематически невозможно — но статистика ваших ходов покажет, насколько предсказуемы вы сами.
Против случайного соперника любая ваша стратегия даёт одно и то же: примерно треть побед, треть поражений и треть ничьих. Это классический пример игры, где оптимальная стратегия — быть полностью непредсказуемым.
Люди играют неслучайно, и на этом строится вся стратегия. Известные закономерности: новички чаще начинают с камня, проигравший раунд склонен переключиться на ход, который его только что победил, а победитель часто повторяет удачный ход. На чемпионатах по этой игре — да, они существуют — сильные игроки выигрывают именно за счёт чтения таких шаблонов.
Человек плохо генерирует случайность: мы избегаем повторов и подсознательно чередуем варианты. Если хотите играть действительно случайно, привяжите ход к внешнему источнику — например, к секундам на часах: 0–19 камень, 20–39 ножницы, 40–59 бумага.
Нет. Ход соперника выбирается генератором случайных чисел независимо от вашего — иначе играть было бы бессмысленно.
Она пришла из Китая, где известна больше двух тысяч лет, затем через Японию попала в Европу в конце XIX века. Японское название «дзян-кен» до сих пор используется на родине игры.